Hal-Hal yang Harus Dipersiapkan Sebelum Menerapkan VR dan AR Sebagai Alat untuk Mengajar

Hal-Hal yang Harus Dipersiapkan Sebelum Menerapkan VR dan AR Sebagai Alat untuk Mengajar

Terdapat berbagai cara dalam menggunakan Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) untuk diterapkan pada kegiatan belajar mengajar di seluruh dunia. VR dan AR merupakan teknologi yang sangat baru. Perlu persiapan yang matang untuk menerapkannya di kelas.

Banyak pengajar terlalu cepat dalam memilih dan menggunakan alat tanpa meluangkan waktu untuk memikirkan bagaimana menerapkannya dengan tepat. Sebelum menggunakan alat tertentu, perlu mengambil langkah mundur untuk mengembangkan rencana dengan tujuan tertentu yang sejalan dengan kebutuhan siswa. Tanpa persiapan, sulit untuk mendapatkan manfaat penuh dari teknologi imersif bagi siswa.

Berikut beberapa langkah yang dapat diambil untuk mengembangkan rencana penggunaan virtual reality dan augmented reality pada kegiatan belajar mengajar:

Identifikasi tujuan

AR/VR
Seorang siswa belajar dengan teknologi VR dan AR (Wikimedia Commons/Zhiyucai)

Memulai dengan tujuan apa yang ingin dicapai adalah cara terbaik untuk memulai. Sebelum memulai, ada pertanyaan yang sangat penting: Mengapa menggunakan AR atau VR? Apakah menggunakan teknologi tersebut untuk memicu minat belajar baru, mengajarkan konsep baru, atau memperkuat konsep yang sulit? Memahami apa yang ingin dicapai akan memandu untuk sumber daya yang tepat.

Jangan menggunakan VR atau AR hanya karena tertarik dari sebuah demo atau pameran teknologi. Namun, harus memulai memilih alat berdasarkan konten bahan ajar yang tidak mungkin dibawa ke dalam kelas tanpa alat virtual atu augmented reality. Karena saat itulah teknologi imersif memberikan dampak terbesar.

Terkadang, siswa perlu belajar tentang konsep yang sulit dipahami atau terlalu berbahaya untuk dijelajahi. Sebagai contoh, akan sulit untuk mengamati ekosistem terumbu karang secara langsung dan menjelajahi luar angkasa tanpa bantuan teknologi.

Dalam hal ini, teknologi imersif dapat membantu guru melewati batasan dan batasan untuk belajar. Ilustrasi pembelajaran ini memiliki tujuan dan sasaran yang jelas untuk menggunakan augmented reality atau virtual reality di kelas.

Pertimbangkan bagaimana kebutuhan dan minat siswa selaras dengan alat tertentu

VR untuk mengajar
Pengajar menggunakan VR sambil menulis di white board (Pexels/Eugene Capon)

Setelah mengidentifikasi tujuan atau rangkaian rencana yang sesuai, penting untuk memilih alat. Namun, ketika menggunakan teknologi imersif, salah satu hambatan terbesar adalah mencari tahu dari mana harus memulai.

Dengan alat baru yang dirilis setiap hari, sulit untuk mengetahui dari mana harus memulai dan sumber daya apa yang paling mendukung bagi siswa. Jarang ada satu alat yang memenuhi kebutuhan setiap siswa di kelas.

Seringkali membutuhkan bermacam-macam pilihan atau penggunaan banyak sumber daya sepanjang proses belajar mengajar. Kunci untuk menemukan sumber daya yang memenuhi kebutuhan siswa adalah memahami cara terbaik bagaimana mereka belajar, hal yang menarik minat mereka, dan faktor apa yang memengaruhi pengalaman AR/VR mereka.

Jika seorang siswa merasa mual setelah menggunakan VR, misalnya, memilih sumber daya dengan gerakan yang minimal adalah pilihan yang tepat. Jika seorang siswa adalah seorang gamer yang hebat, dapat mempertimbangkan untuk menggunakan tantangan yang lebih imersif atau permainan kompetitif untuk menghadirkan kegembiraan dalam pengalaman belajar mereka.

Seperti alat atau sumber edukasi lainnya, proses seleksi alat harus mencakup penyelarasan gaya, kebutuhan, dan minat belajar siswa untuk memastikan bahwa apa yang dipilih memberikan dampak yang besar.

Pahami manfaat dan keterbatasan perangkat di ruang kelas

Tempat terbaik untuk memulai adalah memahami sumber daya apa yang berfungsi dengan perangkat ruang kelas yang sudah tersedia. Faktor seperti jenis dan usia perangkat memengaruhi jenis pengalaman imersif yang dapat dicoba di kelas. Jadi penting untuk mengetahui perangkat apa yang dapat diakses sehingga dapat memaksimalkan alat AR/VR yang dimiliki.

Beberapa perangkat mungkin membatasi akses atau fungsionalitas untuk pengalaman augmented atau virtual reality tertentu. Chromebook, misalnya, perangkat yang sering ditemui di kelas tetapi juga paling membatasi saat mengadopsi teknologi imersif.

Spesifikasi menengah pada perangkat, sangat penting untuk menjalankan beberapa aplikasi imersif yang memiliki akses ke Google Play. Kesalahpahaman yang umum terjadi adalah, membeli perangkat yang mahal sebelum menggunakan teknologi imersif di kelas, tetapi hal itu jarang terjadi.

Meskipun perangkat yang saat ini dapat diakses agak terbatas, dengan menggunakannya hanya memerlukan sedikit atau tanpa anggaran tambahan, hal tersebut bisa menjadi titik awal yang bagus.

Saat mengembangkan kecanggihan teknologi yang mendalam, perangkat lain yang dapat mendukung siswa untuk berkembang dapat terlihat. Setelah menunjukkan upaya dalam memaksimalkan perangkat yang tersedia, mungkin akan lebih mudah dalam mengajukan teknologi baru untuk proses belajar mengajar.

Pertimbangkan kurva pembelajaran

Salah satu cara terbaik untuk menyiapkan pelajaran imersif yang hebat adalah dengan menerapkan sumber daya dengan sedikit atau tanpa kurva pembelajaran. Beberapa materi imersif memerlukan banyak persiapan untuk membantu siswa memahami cara berinteraksi dalam aplikasi.

Sebagai alternatif, menggunakan alat yang tidak membutuhkan terlalu banyak pengetahuan sebelumnya atau pemahaman teknis memungkinkan pengajar untuk langsung mempelajarinya.

Karena harapannya adalah memanfaatkan alat imersif untuk memperdalam pembelajaran dan menjembatani koneksi baru bagi siswa. Pengajar tentunya tidak ingin menghabiskan seluruh kelas hanya untuk mempelajari cara menggunakan teknologi.

Faktanya, sebagian besar alat populer mendapatkan daya tarik karena mudah digunakan di ruang kelas. Pemula dapat langsung mulai mengeksplorasi, membuat, dan membagikan pengetahuan mereka menggunakan teknologi imersif.

Bagi banyak pengajar, ini bukan hanya kurva belajar menggunakan teknologi baru, tetapi juga proses perencanaan pembelajaran. Dalam hal perencanaan pelajaran, mungkin berguna untuk mengadaptasi sesuatu yang sudah ada.

Berikut adalah beberapa contoh pelajaran yang ada. Merge Cubes, yang memungkinkan pengajar memegang objek 3D digital atau hologram. Yang pertama, dirancang untuk menjelajahi Bumi terraforming dan yang kedua dikembangkan untuk mempelajari sejarah Mesir dengan menjelajahi museum virtual.

Kemudian, rencana pelajaran matematika untuk mendukung siswa dalam menggunakan CoSpaces. Alat yang memungkinkan siswa membuat kreasi 3D, menganimasikannya dengan kode, dan menjelajahinya dalam AR atau VR, untuk membuat bentuk virtual.

Bersiap untuk trial and error

VR untuk mengajar
Bagaimana virtual reality dapat merubah sistem pendidikan Nigeria (Techpoint Africa)

Menggunakan teknologi ini masih relatif baru untuk pendidikan. Jadi penting untuk diingat bahwa early adopters teknologi ini adalah penguji beta dalam prosesnya. Meningkatkan kemungkinan bahwa tidak semua alat akan berfungsi sesuai rencana, jadi fleksibilitas adalah kuncinya. Mengambil tantangan membangun teknologi imersif ke dalam kegiatan belajar mengharuskan pengajar untuk merasa nyaman dengan proses mencoba.

Bereksperimen dengan alat baru bisa sangat seru. Teknologi imersif dapat menjadi alat yang ampuh untuk melibatkan siswa, dan jika pengajar merencanakannya dengan hati-hati, mereka akan lebih mampu memberikan pengalaman belajar yang lebih dalam dan lebih berkesan bagi semua siswa, bahkan yang paling enggan belajar sekalipun.


Kunjungi metaNesia untuk selalu mendapatkan informasi terbaru seputar metamesta dan teknologi imersif lainnya.

Bagikan ini: