Definisi Gamification dan Contoh Penerapannya dalam Industri Ritel

Definisi Gamification dan Contoh Penerapannya dalam Industri Ritel

gamification
Source: eLearning Industry

Penerapan gamification sebagai teknik strategi pemasaran bukanlah hal baru. Banyak brand telah menjelajahinya untuk menarik pelanggan baru dan mempertahankan basis pelanggan yang sudah ada.

Mungkin, kita semua setidaknya pernah mencari hadiah di bawah tutup botol minuman ringan, menggaruk kartu atau mengumpulkan poin untuk mendapatkan hadiah. Meskipun tidak terlalu banyak orang yang benar-benar berharap untuk menang, teknik ini memiliki tujuan utama, membuat kita membeli produk dari brand tersebut berulang kali.

Mengapa gamification begitu efektif? Ini bertumpu pada salah satu naluri paling dasar, persaingan. Untuk bersaing, untuk menang, untuk memperoleh adalah dorongan kuno manusia yang pernah bertahan hidup, dan di abad ke-21 masih memainkan peran penting dalam perilaku kita.

Jika masih merasa skeptis dengan teori semacam itu, terdapat beberapa fakta dan angka kuat yang membuktikan bahwa hingga saat ini, game masih menggairahkan kita.Pada tahun 2018, pendapatan industri game global mencapai $43 miliar, meninggalkan industri streaming film dan video.

Kesimpulan paling logis yang dapat dibuat dari fakta ini adalah, bahwa masyarakat umumnya lebih condong ke arah permainan sebagai sumber hiburan dan lebih memilihnya daripada format lain, seperti film.

Industri ritel menerapkan elemen gamification secara ekstensif, mulai dari kuis hingga aplikasi permainan yang dirancang untuk mempromosikan brand dan mendorong penjualan. Ketika seluruh aplikasi permainan dikembangkan sangat menarik, brand dapat memukau pelanggannya dengan penggunaan teknologi canggih secara cerdas sambil tetap mengejar tujuan utamanya, menarik dan mempertahankan pelanggan.

Mari kita lihat lebih detil teknik marketing ini, membuat game untuk mempromosikan brand, dan mendapatkan penjualan berulang.

Advergaming, apa itu?

Advergaming mario kart
Contoh Advergaming (GamerSEO)

Advergaming, atau membuat game untuk mempromosikan brand atau produk, adalah teknik marketing ampuh yang bisa lebih efektif daripada iklan di dalam permainan.

Memang, apa yang biasanya kamu lakukan saat sedang bermain lalu diinterupsi karena iklan? Kamu melewatkannya atau menunggu dengan kesal sampai iklan selesai sehingga dapat kembali bermain, bukan?

Dengan advergaming, ini sama sekali berbeda. Brand membuat permainan yang mempromosikan produknya, tetapi promosi tersebut dengan cerdik diintegrasikan ke dalam gameplay dan tidak mengganggu jalannya permainan.

Pelanggan dengan sadar mengunduh aplikasi untuk memainkannya, yaitu mereka secara sadar ingin menjelajahi produk aplikasi baru yang ditawarkan brand tersebut. Tidak perlu melewati iklan, tidak ada gangguan, hanya engagement.

Dalam industri ritel, memasukkan elemen permainan sebagai salah satu alat marketing cukup memiliki alasan. Dengan pengembangan dan promosi yang dilakukan oleh profesional, kemungkinan besar akan mendatangkan keuntungan.

Ritel menikmati salah satu basis pengguna terbesar dengan mayoritas dari mereka menggunakan smartphone. Menerapkan gamification dengan elemen permainan seluler yang seru dan unik akan menjadi langkah besar untuk menjadikan mereka pelanggan setia akan brand tersebut.

Bagaimana gamification bisa mendatangkan pelanggan dan mempertahankan mereka?

gamification
Source: Printsome Insight

Keuntungan dari industri ritel adalah sebagian besar produk hadir dengan kemasan. Kemasan adalah salah satu saluran komunikasi antara brand dan pelanggan. Brand menggunakan kemasan untuk meningkatkan pengenalan mereka pada pelanggan. memberi tahu pelanggan tentang promosi atau penawaran terkini dan tentu saja, untuk memainkan permainan.

Jika brand berencana meluncurkan periklanan dengan permainan, solusi termudah dan paling jelas untuk menjangkau pelanggan adalah dengan mencetak kode QR pada kemasan produk.

Sebagian besar orang yang membeli produk akan penasaran untuk melihat jenis permainan apa yang ditawarkan dan memindai untuk mengunduhnya. Di sini, kita harus memperhatikan bahwa menggunakan kemasan produk untuk mengiklankan game itu mudah dan murah.

Jika kita membandingkan biaya yang digunakan bisnis untuk mempromosikan permainan atau produk marketing lainnya dengan biaya pengembangannya, kita mungkin menemukan bahwa mempromosikan lebih mahal daripada membuatnya.

Pada saat yang sama, permainan yang dipromosikan melalui pengemasan produk membutuhkan sumber daya minimum. brand hanya perlu menyesuaikan tata letak untuk memasukkan kode QR.

Setelah tahap awal, pertahankan minat pada permainan yang diciptakan dengan membuat event, kompetisi, penawaran dengan waktu terbatas, level baru, dan item unik. Secara alami, semua teknik ini bekerja dengan syarat gameplay-nya menarik dan tantangan yang diberikan memiliki keseimbangan yang wajar antara tingkat kesulitan dan keterampilan.

Tentu saja, dalam bisnis ritel, brand harus selalu mencoba memasukkan elemen gamification untuk mendorong pelanggan membeli lebih banyak produknya.

Misalnya, dapat memperkenalkan item yang dapat diperoleh melalui permainan dengan memasukkan kode unik yang terdapat pada kemasan produk. Lain kali, ketika pelanggan perlu membeli sesuatu, mereka akan cenderung memilih merek brand tersebut agar dapat terus bermain.

Kelebihan dan kekurangan gamification

Kali ini, mari membahas kelebihan dan kekurangan gamification. Menggunakan game untuk mempromosikan produk memberikan beragam manfaat. Seperti masukan dari pelanggan secara instan, meningkatkan loyalitas pelanggan, dan bergam manfaat gamification lainnya.

Namun, selain kelebihan yang diberikan, tentunya ada beberapa kekurangan yang kali ini akan kita bahas.

Kelebihan

Meningkatkan pengenalan pelanggan terhadap brand

Saat permainan sederhana dirancang dengan warna, logo, dan fitur karakteristik lainnya sesuai brand, pengguna mulai mengaitkannya dengan produk yang ada.

Misalnya, pelanggan yang memainkan permainan Tini Wini Biti akan mengidentifikasi makanan ringan dengan permainan tersebut dan memilihnya di antara makanan ringan lainnya.

gamification
Source: Tini Wini Biti

Meningkatnya loyalitas pelanggan

Selain menarik pelanggan dengan permainan gratis, brand tersebut dapat merangsang loyalitas dengan menawarkan berbagai item permainan dengan pembelian produk.

Kode pada kemasan produk dapat berubah menjadi mata uang pada permainan, nyawa, item yang hanya tersedia melalui pembelian. Dengan begitu, pelanggan akan terus membeli karena alasan permainan tersebut.

Meningkatkan basis pengguna dan peluang komunikasi

Saat ini, sebagian besar permainan dimulai dengan membuat akun pengguna yang biasanya berarti menyediakan email atau profil pengguna. Dengan dmikian, brand segera mendapatkan saluran komunikasi langsung dengan pelanggan yang dapat digunakan untuk mengirim informasi atau pengumuman promosi.

Permainan ini juga dapat menyertakan kuis kecil terkait lini produk brand untuk mengetahui preferensi dan selera pengguna. Dengan cara ini, brand dapat menargetkan iklan dengan efektivitas maksimal.

Peluang aktivitas offline

Dengan kampanye marketing yang unik, brand dapat melakukan aktivitas offline untuk bertemu langsung dengan pelanggan. Pengguna yang hadir dan aktif mendapatkan merchandise yang berkaitan dengan brand.

Dengan begitu, loyalitas pelanggan dapat ditingkatkan kembali, dan identitas brand akan melekat di pikiran pelanggan. Terlebih lagi, dengan teknologi canggih seperti augmented reality, brand bahkan dapat menjadikan permainan menjadi offline.

Ingat Pokemon GO? Mengapa tidak menghadirkan permainan berbasis AR yang serupa untuk mempromosikan produk dan melibatkan pengguna selama mungkin. Pada awal tahun 2011, es krim Magnum mempromosikan produk barunya dengan AR di sekitar Amsterdam.

Ribuan pemain berlarian di jalanan mengumpulkan bahan es krim. Kampanye ini sukses besar dengan para pemenang juga mendapatkan hadiah fisik, seperti sertifikat SPA, perjalanan ke luar negeri dan tentu saja, es krim. Hal tersebut akan melekatkan brand Magnum sebagai es krim favorit mereka.

Kekurangan

Biaya pengembangan

Kreativitas mungkin bukan satu-satunya pembatas yang dihadapi oleh perancang saat menciptakan gamification dalam industri ritel. Pengembangan game cenderung mengarah pada waktu pengembangan yang lebih lama daripada desain tradisional.

Dalam dunia bisnis, waktu adalah uang, dan terdapat waktu tambahan saja dapat mendorong proyek melebihi anggaran. Sumber daya tambahan seperti musik dan efek suara, stok konten seperti foto dan video, dan bahkan animasi khusus yang memperkaya permainan semuanya dikenakan biaya tambahan waktu, uang, atau keduanya.

Nilainya berkurang seiring waktu

Permainan bisa mahal untuk dikembangkan, dan mahal untuk dipelihara. Permainan yang terlihat canggih saat diluncurkan mungkin terlihat kuno bahkan beberapa waktu kemudian.

Kerugian kedua yang juga terkait dengan nilai permainan dari waktu ke waktu adalah bahwa pelanggan yang ingin meninjau sebagian konten mungkin tidak ingin mengulang seluruh permainan, ketika mereka telah mengerahkan waktu dan upaya untuk menyelesaikannya satu kali.

Apa yang diperlukan untuk membuat gamification menarik?

Resep permainan untuk periklanan yang sukses tidak jauh berbeda dengan permainan lain. “bahan” utamanya adalah sebagai berikut:

Cerita

Setiap permainan harus memiliki cerita dasar di baliknya yang menjelaskan gameplay dan karakter. Dengan cerita yang unik, pelanggan yang memainkan akan senang karena permainan yang diciptakan bukan hanya sebagai alat promosi semata.

Tujuan yang dapat dicapai

Berikan keseimbangan sempurna antara terlalu mudah untuk menjadi membosankan dan terlalu sulit untuk membuat frustrasi. Buat pengguna mengulangi level untuk menguasai keterampilan sehingga permainan tidak terlihat terlalu mudah atau terlalu sulit. Pun dengan pengulangan, akan menciptakan memori pada pelanggan akan permainan tersebut.

Hadiah yang menarik

Cobalah untuk menawarkan hadiah yang akan berguna bagi pelanggan. Untuk hadiah terkait permainan, pertimbangkan item yang dapat membantu kemajuan pemain di sepanjang gameplay. Dapat berupa mata uang pada permainan, booster, maupun item. Untuk event offline, hadiahi pelanggan dengan barang bermerek atau produk gratis.

Nilai edukasi

Pengguna menghargainya ketika permainan tidak hanya menghadirkan hiburan tetapi juga memiliki beberapa manfaat. Jika kita berbicara tentang permainan yang diluncurkan oleh brand produk makanan, pelanggan dapat mengintegrasikan fakta nutrisi yang terkait dengan produk, atau mengajari pelanggan cara memasak menggunakan produk tersebut sebagai salah satu bahannya.

Terdapat leaderboard/papan peringkat

Leaderboard atau papan peringkat merupakan salah satu unsur menarik pada sebuah gamifikasi. Dengan disediakannya papan peringkat, pengguna dapat mengetahui posisinya dibandingkan dengan pengguna lainnya berdasarkan nilai yang diperoleh. Hal tersebut dapat meningkatkan rasa kompetitif dari pengguna lainnya.


Gamification memang dapat diandalkan untuk alat marketing karena dapat dengan mudah melekat dengan pelanggan. Dengan catatan, permainan yang diberikan benar-benar menghibur. Kunjungi MetaNesia untuk mengetahui informasi lain seputar teknologi imersif metaverse lainnya.

Bagikan ini: